domingo, 25 de diciembre de 2016

"Este videojuego me ayudó en mi depresión". A propósito de Dark Souls

Este mes de diciembre se trata del 4º que despedimos desde nuestro blog. Un año más, y como hicimos las pasadas navidades al reseñar la serie Fargo, nos permitimos publicar una entrada algo diferente. Vamos a hablar de videojuegos y salud mental, y para ello abordaremos un título muy concreto, un clásico indiscutido para los aficionados al medio: el que fuera la primera entrega de la exitosa saga Dark Souls. Nos sumergiremos en su peculiar atmósfera de tenebrosa fantasía medieval hasta descubrir sus inesperados vínculos con la experiencia de muchas personas que padecen depresión. Olvidad los villancicos y la impostada alegría navideña. Decidid si vais a ser caballero, clérigo, cazador o bandido. Sujetad la espada y ajustaos el casco, porque comenzamos.






La persona deprimida sufría una angustia emocional terrible e incesante, y la imposibilidad de compartir o manifestar esa angustia era en sí misma un componente de la angustia y un factor que contribuía a su horror esencial.

La persona deprimida. David Foster Wallace


Antes de nada debemos decir que el estudio riguroso de la relación entre trastornos mentales y uso de videojuegos se ha centrado tradicionalmente en 2 áreas:

  1. La posibilidad de que juegos de contenido violento (simuladores de artes marciales, de enfrentamiento armado a pequeña o gran escala) pudieran inducir comportamientos agresivos en los jugadores. Esta hipótesis tuvo su esplendor durante las primeras décadas de popularización de los videojuegos, cuando se consideraban básicamente un producto de entretenimiento infantil. A día de hoy, si bien existen estudios que afirman la correlación (probablemente porque personas enfadadas prefieren contenidos violentos), se ha descartado de forma consistente su relación de causalidad, siendo que la delincuencia ha caído de forma generalizada desde los años 90 hasta nuestros días.
  2. La posibilidad de que los videojuegos pudieran dar pie a cuadros adictivos o de abuso1, buscando las similitudes primero con el juego patológico (ludopatía o gambling) y posteriormente intentando incluirlos dentro de las pujantes y controvertidas adicciones no químicas o comportamentales2. Si bien dentro de este área particular continúa la controversia (hacen falta más estudios y un modelo teórico mejor) todo apunta hacia que, lejos de darse cuadros de severidad similar a la de otras adicciones como el alcoholismo o la ludopatía, el uso abusivo de los videojuegos es frecuente, bien como forma de acceder bien a un estado de evasión ante situaciones de sufrimiento, bien para obtener activación emocional o excitación en determinados individuos.

No ha sido hasta más recientemente cuando se ha comenzado a investigar en torno a las posibilidades terapéuticas o rehabilitadoras de los videojuegos (ej. en deterioro cognitivo, en déficit de atención, determinadas formas de autismo...) con irregulares resultados hasta la fecha. Quizás el cambio de tendencia en los estudios sobre este medio tenga que ver con que los investigadores de hoy mayoritariamente crecieron aporreando mandos de videoconsola y no por ello han confirmado las catastróficas predicciones vertidas por la generación anterior. Desde una posición menos alarmista hemos empezado a preguntarnos por su posible potencial beneficioso, completando el ciclo pendular que algún día nos llevará desde la ilusión hacia la burbuja y finalmente hasta la inevitable decepción.

Desengañémonos. A pesar de que actualmente se está invirtiendo dinero y esfuerzos en que la gente pueda llegar a tratarse a sí misma a través de programas informáticos, todavía estamos lejos de ser capaces de diseñar interfaces jugables que tengan un efecto terapéutico consistente y duradero en el tratamiento del sufrimiento psíquico (ej. “curar” una depresión).

En nuestro estado pre-teórico de la disciplina, sin unas bases sólidas que nos digan qué son los procesos mentales y cómo deberíamos diseñar los tratamientos, estamos condenados a seguir afinando en la prueba y el error. Los especialistas de la salud mental debemos tener paciencia, seguir diseñando estudios y analizando sus resultados con una mirada crítica. Pero al mismo tiempo no está de más que seamos receptivos ante lo que nos puede llegar desde regiones más periféricas, puesto que en ocasiones nos encontramos cosas como esta:

Todos los derechos pertenecen a From Software
· “Dark Souls helped me cope with suicidal depression”, este video de Youtube narra la experiencia en primera persona de Hamish Black, un joven escocés que encontró en el juego de From Software un estímulo inesperado para seguir viviendo. Tras publicarlo hace unos años no para de recibir visitas (ya más de 70.000) y no son pocos los comentarios de otros jugadores que afirman haber tenido sensaciones parecidas mientras lo jugaban.

O también:

· “Dark Souls as a metaphor for recovery from addiction”, de quien firma como Dr. Amphibian y asegura que la mecánica del juego le hizo entender que las recaídas son dolorosas e inevitables, pero también parte del proceso de superar una adicción.

Para más referencias sobre este fenómeno en la comunidad de jugadores podéis visitar este reportaje y quizás también este video.

Por si alguien se lo está preguntando, no es frecuente que los foros de los juegos o los gameplays de Yotube (videos en los que jugadores muestran sus partidas mientras las van comentando) se llenen de confidencias en torno a situaciones personales tan difíciles como el suicidio, la depresión o el alcoholismo. Está claro que Dark Souls no se diseño pensando en ayudar a las personas que atraviesan este grado de sufrimiento, pero por algún motivo el juego les había tocado una fibra sensible.
Ilustr. "despair" by darkpenslinger, from Devianart

Cuando instalé el juego en mi ordenador, a principios de este moribundo 2016, yo no tenía ni idea de nada de esto. El primer Dark Souls era ya un juego antiguo (lo lanzó la compañía japonesa From Software en 2011), y si finalmente me propuse jugarlo fue por los elogiosos comentarios de analistas de videojuegos como Bukkuqui o Dayo. Hablaban de un juego de rol (RPG) diferente, injustamente famoso por su “extraordinaria dificultad”, pero con una forma especial de narrar cosas y hacerte partícipe de tu papel en el juego. En Dark Souls sientes el juego. Lo sufres y lo disfrutas, pero sobre todo lo sufres.

Para quienes hemos crecido al arrullo de papá Tolkien y se nos puso la piel de gallina al presenciar la travesía por las Minas de Moria, en la primera entrega de El Señor de los Anillos, lo cierto es que la posibilidad de volver a sentir la aventura de aquella manera, reavivar la llama del rol clásico, con sus puntos de experiencia, sus gremios y su mundo completamente abierto al descubrimiento, era demasiado apetecible como para dejarla pasar. Llegadas las rebajas me dispuse a jugar a la versión ampliada y certeramente subtitulada “Prepare to die”.

¿Qué fue lo que encontré?

Lo primero, el tono general de una fantasía medieval nada estridente. El silencio domina la partida. La música brilla por su ausencia salvo en momentos muy concretos. El resto del tiempo puedes escuchar el goteo del agua que se filtra, las cadenas que se arrastran por el suelo de un calabozo, lamentos lejanos, el gruñido de alguna bestia salvaje. Comienzas a mover a tu personaje, a explorar la oscuridad, y te adentras en edificios en ruinas, fortificaciones abandonadas en cuyo interior crece la maleza. Estás solo.

Todos los derechos pertenecen a From Software
La trama, como se ha dicho, es la deconstrucción de cualquier historia de fantasía heroica: el mundo de los humanos vive asolado por una maldición: la marca del no-muerto. Nuestro personaje, sin nombre ni apariencia preestablecida, representa al al “no-muerto elegido”. Sin embargo, salvo por esta vaga alusión a una misión y tres o cuatro instrucciones para comenzar a jugar, el juego no vuelve a hablarte en toda la partida. Al menos no de la forma a la que estaríamos acostumbrados. El resto de la narrativa se encuentra dispersa en descripciones de objetos que vamos encontrando, en rumores compartidos por algunos de los escasos y lacónicos personajes que encontraremos, así como en la propia configuración del mundo, sus escenarios, enemigos e imaginería.

La historia, el hilo argumental no es algo explícito ni caído del cielo. Ni siquiera es seguro que exista un argumento unificador. Como en la vida real, vamos construyendo afanosamente un sentido en nuestra mente a base de rumores, hallazgos ocasionales y mucho rellenar los huecos. Podemos incluso completar todo el juego sin haber entendido absolutamente nada. No hay una Verdad.

Lo que sí hay es muerte. Una tras otra. Soledad y muerte. La sensación común a todos los jugadores que se inician en la saga es la de que “¡Todo me quiere matar!”. Debido a la mecánica principal del juego, cada vez que morimos regresamos a la última hoguera en la que habíamos descansado. Deberemos enfrentarnos de nuevo a la misma situación que pudo con nosotros. Los enemigos que habíamos eliminado estarán allí de nuevo esperando. Un eterno retorno.

Todos los derechos pertenecen a From Software
Entretanto, gracias al modo multijugador, podremos intuir cómo otros jugadores están recorriendo el mismo escenario, fracasando o triunfando ante los mismos desafíos que nosotros. Esos jugadores los percibimos como siluetas fantasmales, traslúcidas, con las que no podremos tener contacto significativo salvo en muy contadas ocasiones, algunas para bien y otras para mal. Acabamos entendiendo una de las bromas macabras del juego: somos el no-muerto elegido... pero uno más de entre tantos. Refuerza la sensación de soledad y aislamiento el que los únicos mensajes que podamos encontrar serán limitadas combinaciones de palabras escritas en el suelo. “Intenta esto”, “prueba aquello”, “ni se te ocurra saltar”...

Pero lo que en ocasiones podría inducir a la desesperación, como el repetir por trigésima vez el intento por derrotar a una determinada monstruosidad, en realidad esconde una de las maravillas de Dark Souls: la progresión que llega a través de la perseverancia. Se trata este de un juego que evita toda condescendencia. Te plantea un reto, pero tampoco se ríe de ti. Si hay algo firmemente inscrito en su mecánica de juego es que siempre hay una manera de salir adelante. Siempre puede aprenderse algo, o intentarlo de otra manera. Se trata de un entrenamiento para la vida, una vacuna contra el desaliento.

Todos los derechos pertenencen a From Software

Hacia el final del juego entendemos que la historia de ese universo alterna ciclos de llama y oscuridad. Se trata de una visión circular de la historia en la que nuestros actos importan más bien poco. En su compás final tan sólo podremos elegir si nos alinearemos hacia un lado u otro, pero sin que ello implique moraleja alguna. En Dark Souls al mundo le resultas indiferente, por lo que si haces algo lo debes hacer principalmente por ti.


¿Y qué puede aportar esto a alguien que se encuentra deprimido?

Como afirmaba Foster Wallace, en la cita que abre esta entrada, probablemente el aislamiento, la incapacidad de sintonizar con las personas o con el mundo sea una de las características más desesperantes de entre todas las penalidades de estar deprimido.

No conocemos bien la mente. Muchos de sus mecanismos parecen completamente caprichosos. No sabemos en que circunstancias vamos a ser capaces de volver a conectar con algo o con alguien, como ilustra la maravillosa historia del grano de maíz de Allie Brosh en su cómic Hyperbole and a Half.

Ilustr. by Allie Brosh

Por eso resultan tan gratificantes estos hallazgos inesperados, no planificados, tan propios del arte. Porque sin duda los videojuegos hace tiempo que forman parte de lo que entendemos como arte.

Probablemente el tono de tristeza que impregna Dark Souls lo tiene algo más fácil para conectar emocionalmente con una persona deprimida que, pongamos, una historia cargada de buenas intenciones. Quizás lo único que necesitemos para no desesperar es la posibilidad de conectar en algún momento con algo, aunque sea un juego de fantasía medieval, o un grano de maíz. 

Quizás a partir de ahí todo sea posible, y una persona agarre el mando y acepte el reto que el juego le plantea, iniciándose en su implacable dinámica. Probablemente viva la estimulante sensación de finalmente ser capaz de avanzar a través de lo que primero fue una muerte segura y luego tan solo un obstáculo más. Puede que se sienta más acompañado por las sombras esquivas de otros jugadores simultáneos que por los que están de cuerpo presente tan solo en apariencia. Tal vez sienta que un juego sin pretensiones llega a captar y reflejar aspectos cruciales de la frustante experiencia de vivir, y la necesidad de comprometerse con el sufrimiento para avanzar.

Sea como sea, esto es lo que hemos querido compartir para terminar el año.

Os deseamos felices fiestas and ¡Praise the sun!


Referencias:
1. Tejeiro R. La adicción a los videojuegos. Una revisión. Adicciones. Vol.13 Núm. 4. pp. 407-413. (2001)
2. Billieux et al. Are we overpathologyzing everyday life? A tenable blueprint for behavioral addiction research. Journal of Behavioral Addictions 4(3), pp. 119–123 (2015)


No hay comentarios:

Publicar un comentario